随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以我们推出了小游戏分包加载这一个功能。 所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分这几包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。
目前小游戏分包大小有以下限制:
需要先在 game.json
配置分包信息。
假设游戏的目录结构如下:
├── game.js
├── game.json
├── images
│ ├── a.png
│ ├── b.png
├── stage1
│ └── game.js
│ └── images
│ ├── 1.png
│ ├── 2.png
└── stage2.js
game.json
中的配置:
{
...
"subpackages": [
{
"name": "stage1",
"root": "stage1/" // 可以指定一个目录,目录根目录下的 game.js 会作为入口文件,目录下所有资源将会统一打包
}, {
"name": "stage2",
"root": "stage2.js" // 也可以指定一个 JS 文件
}
]
...
}
配置在 subpackages
字段内的目录或 js 文件,将按照配置打包成一个个「分包」,没有配置在 subpackages
中的目录和 js,将会被打包到主包中。
注:目前不支持将开放数据域目录(即 openDataContext
配置目录)设置为分包或置于某个分包下。
我们提供了 qq.loadSubpackage() API 来触发分包的下载,调用 qq.loadSubpackage 后,将触发分包的下载与加载,在加载完成后,通过 qq.loadSubpackage 的 success 回调来通知加载完成。
同时,qq.loadSubpackage 会返回一个 LoadSubpackageTask,可以通过 LoadSubpackageTask 获取当前下载进度。
示例代码:
const loadTask = qq.loadSubpackage({
name: 'stage1', // name 可以填 name 或者 root
success(res) {
// 分包加载成功后通过 success 回调
},
fail(res) {
// 分包加载失败通过 fail 回调
}
})
loadTask.onProgressUpdate(res => {
console.log('下载进度', res.progress)
console.log('已经下载的数据长度', res.totalBytesWritten)
console.log('预期需要下载的数据总长度', res.totalBytesExpectedToWrite)
})
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